sábado, 30 de maio de 2009

Música de Introdução

Aproveitando minha passagem aqui pelo blog, vou deixar aqui a música que fiz para a tela de introdução do jogo. Vale lembrar que a qualidade dela está baixa pois precisavamos economizar o máximo de espaço em arquivos possível para não deixar o jogo muito carregado. Junto com ela esta uma screenshot da interface inicial, para quem não teve a chance de ver na banca. É claro que no jogo ela não é estática e se move mostrando toda a estação, mas isso vocês só verão junto com o jogo :D



Abraços !


Por: Dhiego Guimarães

Notícias sobre o jogo

Olá ! ^^

Após muito trabalho arduo venho dizer que como muitos ja sabem as bancas do 3º semestre de games já se encerraram. Posso dizer que tivemos um certo azar visto que pegamos o primeiro dia de apresentação e neste, fomos o primeiro grupo a se apresentar, o que nos colocou muita pressa e também nervosismo. Mas não é para chorar magoas que venho postar aqui, aliás estamos muito orgulhosos do nosso trabalho!

Não deu tempo de deixar o jogo exatamente como queríamos para a entrega (o que aconteceu em muitos grupos) mas deixamos o melhor possível e talvez o melhor feedback que recebemos foi o de que fomos o primeiro grupo do curso a concluir um jogo isométrico completo (ou quase... hahah) para este projeto interdisciplinar, e isso ja nos serve de prêmio.

Quanto a nota não temos idéia ainda....houveram algumas bobeiras nossas na apresentação, mas esperamos que não tenha sido nada muito grave do ponto de vista dos examinadores.

Agora provavelmente o que mais interessa a todos... o link para o jogo será disponibilizado em breve... alguns ajustes serão feitos antes para deixar umpouco mais próximo de como queríamos, mas logo logo o jogo estará disponível em uma versão beta para que todos possam testar aqui no blog. ^^


Por: Dhiego Guimarães

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Museu da língua portuguesa

Então galera, irei postar sobre a nossa ida ao museu da Língua Portuguesa que fica ao lado da estação da Luz - São Paulo. Bem, posso dizer que o museu é bastante interessante. Tem uns computadores com várias informações sobre palavras, culturas, países etc. Uma mesa em que formamos qualquer palavra e o computador nos dar o significado da palavra formada, e o mais interessante é o cinema com um resumo da história da língua, seguida de uma apresentação muito legal que vale a pena conferir ( no spoiler ).

Postando algumas imagens da nossa visita.



Uma visita a Pinacoteca que fica logo ao lado, vale a pena conferir.


Alinhar ao centro
Museu


Museu



Museu


Em frente ao museu e a estação da luz



Postado por Rafael Avelar

Suicide Smiles

Fugindo um pouco o tema do inter, na aula do Alexandre Tomoyose fizemos um trabalho em grupo. O trabalho se consiste em fazer um jogo feito em Flash envolvendo algum típido de física.
O nosso grupo fez Suicide Smiles. A cidade está sendo atacada por Smiles assassinos e o objetivo do jogador é não deixá-los atacá-la. Para isso o jogador comanda um batetor de ferro que mata os Smiles. A cidade tem uma barra de vida, e cada vez que um Smile acerta a cidade, a vida da cidade diminui. Os Smiles possuem tamanhos diferentes, quanto menor ele é, mais rápido ele voa, porém menos dano causa a cidade. Quanto maior, mais devagar ele voa, porém mais dano causa a cidade. De acordo com que o jogador vai matando os Smiles, vai ganhando pontos e ele vai passando de Level. Os Smiles colidem entre si, tendo diferença de massa. Cada level aumenta o número de Smiles que vem de uma vez só. Se o jogador conseguir chegar ao 10ª wave do 3º level ele ganha o jogo, mas se a barra de vida da cidade acabar, a cidade explode totalmente e o jogador perde.
Abaixo encontra-se o arquivo do jogo, caso alguém queira jogar.



Aguarde até o jogo começar.

Postado por: Luana Féboli

sábado, 9 de maio de 2009

Animação - Powell

Aqui estão as animações de nosso personagem, Powell, possui menos ações entre todos os personagens.

Powell é o unico capaz de hackear todos os sistemas da nave.

Abaixo uma pequena demonstração:


Aguarde até os personagens aparecerem.

Postado por: Renato Aruffo

Animação - Claire

Aqui estão as animações de nossa personagem, Claire Bow Tox, unica molher do jogo e possui apenas algumas ações a menos que Chuck.

Claire é a unica personagem que consegue controlar o robo com seu controle remoto.

Abaixo uma pequena demonstração:


Aguarde até os personagens aparecerem.

Postado por: Renato Aruffo

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Animação - Chuck

Aqui estão as animações de nosso personagem principal, Chuck Bauer, pode demorar um pouco para carregar.

Chuck é o personagem que mais possui ações, ele corre com e sem arma, atira, levanta a Claire, toma dano, etc.

Abaixo uma pequena demonstração:


Aguarde até os personagens aparecerem.


Postado por: Renato Aruffo

Status do trabalho e Sketches: AI e Sistema de Batalhas


Status do Trabalho:

Estamos chegando perto do prazo final, em 1 semana pelo menos devemos estar com a versão beta do jogo pronta, e bom... estamos atrasados. Mas isto não significa que o projeto não vai sair, porquê vai! O jogo já está com todos os cenários acessíveis, embora falte colocar elementos neles (a escolha de cenários por tile foi mais do que perfeita para ajudar a solucionar o problema da demora de produção da arte, principalmente por nosso jogo ter muitos cenários). O primeiro puzzle está pronto e vários elementos utilizados nele poderão ser reaproveitados mais para frente, ou seja, está feito um pouco além do primeiro puzzle.

Não vamos disponibilizar o trabalho ainda, estragaria completamente o produto final (embora a vontade seja gande).

Sketches: AI e Sistema de Batalhas

Bom, embora não iremos mostrar o jogo, vamos mostrar continuar a mostrar algumas etapas. Minha atual etapa (dentro da programação) está sendo o desenvolvimento da Inteligência Artificial(AI: Artificial Inteligence) dos robôs, que irão combater o jogador. Temos vários tipos de robôs e precisamos adicionar um comportamento para eles. Tive que pegar papel e caneta, novamente, para planejar em nosso caderninho de rascunhos, eis os resultados:

Tipos de ações causadoras de alerta


Os Alertas irão causar alguma modificação no comportamento do robô. Serão ações externas às do robô que irão causá-los. Ruídos, movimentações ou alertas de outros robôs são agentes que podem causar estes alertas.


Área dos alertas

Distância da qual cada ação poderá acionar o alerta do robô.



Tipos de Alertas





Sistemas de Batalha e Ataques




(A linha que risca "espião" foi na verdade minha grande
inabilidade de se fazer linahs retas, e não para excluir a palavra)


Bom, assim como sugerido no título do post, esses são apenas rascunhos do sistema. Eu vou usá-los como guias para a programação da AI dos robôs e do sistema de batalha também. Como podem notar, existe muita informação faltando, mas estas serão formadas durante a própria programação.


Bom, por hoje é só pessoal.

Por:Bruno Tachinardi

terça-feira, 28 de abril de 2009

Concept Art: Cenários


Este é um concept da área social da estação espacial. Como eu não sabia por onde começar fiz tudo de uma vez só. Fiz esse assim também para ter uma idéia geral de como seria cada setor, e como encaixar o corredor deles.

Este concept são de alguns ambientes do setor de manutenção da estação espacial. Diferente do anterior, fiz cada sala separada, assim apesar de não termos uma visão geral, pude adcionar mais detalhes. Como as salas serão separadas por "portais", conclui que este é o melhor método parar desenhar os cenários.

Post by:Victor Seidensticker

segunda-feira, 27 de abril de 2009

Visual e Interface

Visual

Como já percebemos ao longo dos posts, o jogo acontece no futuro e devido a isto , é totalmente baseado em objetos, roupas e tecnologias futurísticas. Temos como base de referência o filme "Star Wars", o game Mass Effect e alguns outros que transimitem a idéia de futuro. O Cenário onde acontece o jogo é uma estação espacial baseada nas estações do Star Wars, onde existem Hangares, vários dormitórios, setores de alimentação, social e mecânico, portas que se abrem automaticamente ou com cartões de acesso, painéis de controle, pisos metálicos etc. O metal é bastante adotado no visual do jogo pois é facilmente acossiado ao futuro, como robôs etc.

Os personagens serão típicos de estações espaciais, com seus macacões com símbolo da força aérea ou coisa do tipo.Não será utilizado um visual "astronauta" pois dentro da estação existe gravidade e oxigência, tornando-se desnecessário qualquer uso de roupas espaciais que utilizam capacetes. Cada personagem apresenta o visual de acordo com sua característica, como por exemplo o Mike Donovam, que tem uma feição meio agressiva, transparecendo ser uma pessoa impaciente e agressiva.

Interface

A interface mostrada a seguir será vista quando a pessoa estiver jogando. O jogador poderar controlar personagens e interagí-los com o cenário, como subir em cima de caixas etc. Pode-se abrir uma janela de menu ao clicar no botão "MENU" localizado na direita inferior da interface.

Mapa físico do jogo

Mapa Conceitual


Menu Principal

A idéia do menu principal é realmente ser simples, porém , esta versão ainda é rascunho. A versão finalizada será colorida visualizando o espaço e a estação. Foi escolhida a estação para fazer parte do Menu principal pois o nome dela é o título do jogo e também é onde se passa todo o jogo.



Postado por: Rafael Avelar

A Nave

Olá, neste post vou colocar sobre a nave do jogo. Chama-se ES05 e é onde se passa todo o jogo. Cada "fase" será feita em um ambiente e os personagens terão movimentação livre por todos eles.



Este é o diagrama de bolhas da nave. Tem todos os seus ambientes e onde se localizam. Foi a base para criar todas as etapas e detalhes do jogo e está sendo muito útil para nos guiar na realização de cada etapa.

Abaixo está o rascunho da nave vista de fora e a seguir a planta dela vista por dentro.






Até mais... beijos

por: Luana Féboli

domingo, 26 de abril de 2009

Personagens do jogo.

O jogo possui seis personagens principais, cada um possui uma habilidade diferente que devem ser utilizadas nos momentos certos para conseguir passar os níveis do jogo.




Chuck - Esse é personagem inicial do jogo, ele tem a habilidade de usar armas e levantar coisas pesadas. Possui um ótimo entrosamento com Claire e juntos eles conseguem passar por vários desafios, como pegar algo em cima de algum objeto.

Seu desenho foi baseado no Nathan do jogo Uncharted: Drake's Fortune, um personagem que tem características bem similares com Chuck, apesar da versão final estar bem diferente, com exceção do cabelo, a base surgiu dele.


Claire - A Claire é uma especialista em robôs, ela pode ser carregada facilmente por Chuck para conseguir pegar objetos que estão no alto, concertar e controlar seu robozinho, o Vets.

Assim como Chuck, surgiu do mesmo jogo, da personagem Elena, o modelo final está bem diferente, mas o cabelo está bem similar.



Donovan -
Donovan é um personagem grande, que possui muita força e um ótimo ataque corpo a corpo, ele não é tão paciente como os outros e logo resolve partir para a agressão, pode ser usado para danificar os inimigos, mas com muito cuidado para não ser atingido.

Seu desenho surgiu de Sully, o modelo final está bem diferente, poucos traços podem ser reconhecidos, o personagem ganhou uma grande massa corpórea e um modo desengonçado de caminhar.


Powell - Sem duvidas Powell é considerado o gênio do grupo, ele não tem nenhuma habilidade em combates mas pode mexer em quase todos os aparelhos eletrônicos, até hackear os sistemas.

Powell não teve nenhum personagem como base, seu desenho foi feito pensando totalmente em suas características, como é um personagem muito inteligente e possui muitos conhecimentos, seu desenho lembra um cientista comum, porem com alguns toques para fortalecer sua imagem, destacando-o mais.



Vets - Vets é o pequeno robô de Claire, ele pode eletrocutar, pegar objetos, etc. Não possui inteligência artificial como os outros robôs, ele é 100% controlado por um controle remoto.

A idéia inicial de Vets veio do Metal Gear Mark II, do jogo Metal Gear Solid 4, que apesar disso, seu desenho não foi baseado no mesmo.


Cutie - Cutie é o inimigo principal da história, extremamente inteligente e forte, um robô ultra moderno que conseguiu superar as 3 Leis da robótica, leis que protegiam os humanos.

A face de Cutie foi criada para lembrar a face humana, para poder demonstrar emoções, como na história. Seu corpo também deveria lembrar algum ser orgânico, mas também teria que parecer um robô. Seu corpo e armadura foram baseados de personagens do jogo Mass Effect.


Postado por: Renato Aruffo

terça-feira, 21 de abril de 2009

O Projeto Sonoro

Olá a todos!

Nesse post explicarei umpouco do projeto sonoro do nosso game, que aliás, já tem nome! Chama-se ES-05! (abreviação de Estação Solar - 05).

Para não ficar um texto chato e monótono, dividirei o post em 3 tópicos, explicando apenas o que é mais relevante para todos.


MÚSICA E AMBIÊNCIA:

Como o jogo possui um clima de suspense, optei por não fazer o uso direto de músicas propriamente ditas. Estas, terão aparição apenas no início e no fim do jogo, sendo elas músicas próprias.

Para o decorrer do jogo, no lugar de músicas, serão usados sons predominantemente graves e lentos, algumas vezes em loop, que serão a chave para criar o clima de suspense e mistério. Além destes, existirão todos os sons ambientes que mudam de acordo com o cenário em que o jogador está. Sons de máquinas, computadores, e sistemas elétricos são exemplos de sons que aparecerão com frequencia.
Por outro lado, além de salas com diversos sons, existirão também casos em que o silêncio será maior. Esta será outra alternativa usada de acordo com a necessidade. Neste caso, o jogador é remetido a uma situação onde algo esta prestes a acontecer além de criar também uma grande tensão.

FALAS:

Nosso jogo conta com falas de acordo com o progresso do jogador. Elas são muito importantes para passar umpouco da narrativa e para guiar o jogador, dando-o noção do que está acontecendo.
Fui muito discutido durante a criação do PDP, se o jogo contaria com gravações de falas ou se seriam apenas textos. A principio, queríamos gravar falas para os principais personagens e fazer uso de algum software ou instrumento para criar também falas com vozes de robôs. Porém a decisão final foi de que serão apenas textos, infelizmente. O motivo principal é que foi imposto um certo limite de tamanho que devemos tentar não ultrapassar, de 5 megabytes. Como nosso projeto esta MUITO extenso segundo nosso orientador, um dos nossos grandes objetivos é economizar espaço o máximo possível, para não terminar com um game de tamanho muito grande.

SONS CARACTERÍSTICOS:

Algo muito interessante que será usado no game são sons característicos para cada tipo de inimigo. Existe uma lista de robôs inimigos que criamos. Cada um desses robôs além de possuir especialidades diferentes, também terá sons característicos. Desta forma, o jogador consegue saber, após uma certa experiência, que tipo de robô está se aproximando mesmo sem vê-lo, dando-o a chance de antecipar sua estratégia.
Um famoso game que faz uso desta dinâmica é o Left4Dead.


Bom, acho que é isso! Qualquer dúvida pode ser postada aqui comentário ou enviada para sgames.prod@gmail.com que responderemos.

Abraços !


- por Dhiego Guimarães

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Sinopse da Adaptação e o Jogo

Como dito pelo Bruno no post anterior, nossa adaptação foi fiel aos personagens e ao universo de Asimov, no entanto adicionamos um parenteses nosso junto ao autor.

Nossa adaptação deixa o clima do conto original um pouco diferente, não fugindo da angustia que o leitor sofre enquanto esta lendo o livro, mas no suspense que causamos ao modifica-lo.

Fizemos uma história um pouco antes do que o jogo conta para propositalmente criarmos eventos e conflitos que o jogador passará ao longo de sua aventura.

Basicamente o que fizemos foi (para quem leu o conto) no instante que Donovan enfrenta Cutie na sala do Tubo-L, algo diferente acontece. Ao inves de Donovan voltar ao seu quarto como o conto passa, fizemos uma intriga entre robôs e humanos.

Donovan é nocauteado e fica desacordado durante um tempo, quando volta a si, Powell está no quarto também, e começa a contar tudo o que passou enquanto o pobre astronauta dormia.

Powell passou por algumas dificuldades tentando enviar uma mensagem à Terra através da radio-frequência da nave, que no final das contas foi um belo de um "Fail...". Essas poucas e boas que Powell passou serão pistas essenciais para o desenrolar da historia que o jogador passará. Desde mensagens subliminares até sanduiches de atum queimados.

O jogador terá 3 personagens no começo do jogo, que serão Chuck Bauer, Claire Bow Tox e o robozinho mascote V.E.T.S.
Nosso sistema de jogo e a mecania será bem similar ao jogo Commandos.

Você controlará seus personagens com o mouse e cada um deles terá hablidades especiais.

Chuck usará uma arma não letal a laser que pode:
• paralisar o robo;
• confundir o robo;
• desligar o robo.

Claire poderá concertar V.E.T.S a qualquer momento desde que esteja com suas ferramentas em seu inventario.

E V.E.T.S poderá desligar robos se for bem manejado.

Ao longo do jogo, você terá a oportunidade de usar Powell e Donovan e é claro, usar as habilidades especiais de ambos, que por enquanto são segredo.

Bom, é basicamente isso, ao longo do projeto mais novidades estarão por ai!



Escrito por: Caio Baptista


quarta-feira, 15 de abril de 2009

Ressucitando o Blog

De volta à ativa!

Bom gente, após um bom tempo sem postar o que está acontecendo no projeto, o grupo vai atualizar tudo o que aconteceu até agora. Basicamente como muitos já devem saber essa terça ocorreu a entrega do PDP. Essa foi uma etapa super importante do trabalho, rediscutimos grande parte da mecânica e finalmente visualizamos um jogo que suprisse nossos objetivos. Agora, com o jogo prontinho no papel, é hora de colocar as mãos na massa e tornar esse projeto em algo real! Bom, aqui eu vou falar um pouquinho sobre a mecânica e a adaptação do conto para o jogo.

Mecânica e Adaptação

Já discutimos muito sobre os elementos do conto que deveríamos preservar em nossa adaptação e a resposta foi: quase tudo. Seria praticamente um sacrilégio descartar todo o universo e características das personagens que Isaac Asimov colocou no conto Razão e em todo o livro "Eu, robô". Por isso decidimos manter o mesmo universo, protagonistas e antagonistas. A essência do conto, que gira em torno do suspense narrativo. O que a nossa adaptação fez foi simplesmente pegar a história original, dar uma "apimentada" nela e fazer o roteiro do jogo em acontecimentos posteriores aos do conto original. Para isso criamos 2 personagens novas, Chuck Bauer e sua parceira Claire Bow Tox, as personagens principais do jogo.

Quanto a mecânica, para quem testou o nosso modelo funcional, deve se chocar com as mudanças que ocorreram nela. O grupo discutiu e decidimos que não seria possível, ou melhor dizendo, satisfatório, encaixar a adaptação em um jogo de plataforma 2d. E realmente, o ambiente era super limitado e não fazia muito sentido continuar com a velha mecânica. Com tudo jogado no lixo, o modelo adotado foi a simulação de 3d em um modelo isométrico e a mecânica sendo voltada mais para a estratégia e menos para ação, preservando a essência do suspense no jogo.

Conflitos com a nova proposta

A partir disto tudo definido, apresentamos nossa proposta para nossos orientadores do projeto, Igor e Hamide, junto ao walkthrough do jogo. A resposta deles deixou o grupo preocupado: o projeto está muito extenso. Isso gerou um pouco de controvérsia sobre a possibilidade de baixar dratiscamente a qualidade do projeto (que gira em torno da narrativa, que era o fator que deixava o jogo longo) ou arriscar este projeto e correr o risco de não terminá-lo. Decidimos pegar o caminho mais difícil, embora o professor Igor tenha desaconselhado muito segui-lo, o grupo não tem medo de aceitar um grande desafio e conhece muito bem suas própria capacidade, logo sabemos que é possível.

Divisão de Tarefas e Cronograma

Acho que posso dizer que tudo ficou mais tranquilo após montarmos a divisão de tarefas e um pequeno conograma do desenvolvimento do projeto. Ficou decidido o seguinte:

Divisão de tarefas:
Programação Geral do Jogo: Bruno
Animação e Design de Personagens: Luana e Renato
Design de Cenários: Rafael e Victor
Design de Som: Dhiego
Efeitos e Finalização de Visual: Caio

Cronograma:
13/04
-Entrega do Projeto de Desenvolvimento Projetual(PDP)
- Reunião do grupo para discussão do desenvolvimento do Projeto
14/04
-Início do desenvolvimento da Engine do Jogo
-Início da Animação das Personagens
-Início do Design fos Cenários
16/04
-Término do desenvolvimento da Engine do jogo
30/04
-Finalização da versão Alpha do jogo e início do primeiro estágio de testes com usuário
07/05
-Término do primeiro estágio de testes com usuários, análise dos resultados e início da correção dos erros do jogo.
15/05
- Finalização da versão Beta do jogo, início do estágio final de testes com usuário.

Assim como previsto na divisão de tarefas, a minha parte é toda a programação do jogo, por isto vou fazer uma breve explicação deste assunto.

Estratégia de Programação

AS3 e POO

Assim como qualquer programador que se depara com o flash, quando se começa a trabalhar com o ActionScript 2.0, a primeira coisa que se passa pela sua cabeça é: "Mas que porcaria é essa?!". O AS 2.0 se diferencia um pouco das linguagens básicas de programação e foca muito mais na parte do Design do projeto do que no Design do código, e isso, embora permita uma grande facilidade para as pessoas que não se aprofundam muito na área da programação, dificulta o desenvolvimento de projetos maiores e mais complexos.

Foi por este motivo que o AS 3.0 foi criado. É uma linguagem mais limpa e sotisficada, e segue um conceito muito cobrado atualmente: segue a linha de Programação Orientada ao Objeto (POO). Embora ainda esteja um pouco longe da sotisficação de linguagens POO, como c# e java, o AS 3.0 trouxe ao flash a liberdade do programador independente do artista (código e arte completamente separados, ao contrário do que acontecia no AS 2.0), permitindo o desenvolvimento do código sem a necessidade de uma arte fixa e muito mais permutável.

Comecei o desenvolvimento da engine hoje. Descobri a grande dificuldade de desenvolver jogos isométricos: Como tratar um sistema de coordenadas 3d em um sistema 2d como o flash, que nem mesmo segue o plano cartesiano normal. E não só isso, a documentação na web e em livros é escassa e de pouca qualidade, logo foi inevitável fugir das velhas contas de álgebra e geometria para o desenvolvimento da engine. Mais para frente colocarei um tutorial que explique a lógica do código utilizado para a nossa engine, quem sabe deixando mais rica a documentação da web sobre este assunto.

Outra coisa que também pesou para o desenvolvimento da engine foi o fato de nosso jogo não ser dividido cenário/fase (a cada mudança de cenário, uma fase nova) e ele preza dar liberdade ao jogador para seguir o caminho com suas próprias tentativas e falhas. O grande problema disto é que é preciso manter um enorme banco de dados contendo informações de todos os objetos do jogo (o que inclui as 5 personagens, cerca de 30 inimigos e 50 objetos). O banco de dados foi desenvolvido já com o intuito de criar senhas que gravem a exata posição do jogo. Como nosso jogo é um pouco longo, foi sensata a decisão de desenvolver um sistema onde o jogador possa continuar o jogo de algum modo.

Bom, basicamente é isto o resumão desta parte do projeto. Mais para frente o resto do grupo virá falar um pouco sobre o Visual, Sons e mais detalhes da adaptação!

Por: Bruno Tachinardi.

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Modelo Funcional

Aqui está uma prévia bem simples que mostra umpouco da mecânica e do desafio que estamos criando para nosso jogo. Divirtam-se ! ^^

Pesquisa Teórica

Entregamos no dia 24/03 nossa pesquisa teórica relacionada ao game para web.
Como ja foi dito, nosso game será baseado no conto Razão, de Isaac Asimov. O conto mostra uma narrativa fictícia onde, resumidamente, humanos realizaram na estação solar nº5 a criação do primeiro robô que é capaz de raciocinar. Porém, este robô por ser dotado de uma inteligência muito grande, começa a questionar sobre seu criador e sobre toda a existência, se voltando mais tarde contra os próprios criadores, tratando-os como seres inferiores.

Para quem tiver a curiosidade de ler o conto na íntegra aqui está o LINK. Vale a pena !



Abraços !

quarta-feira, 25 de março de 2009

Bem-vindos !

Olá a todos !
Finalmente iniciando as postagens em nosso blog !
Daqui pra frente estaremos postando produções nossas, mostrando tudo o que for possível dos processos e resultados.
Vale lembrar que nosso maior enfoque atualmente é o projeto de um game para web baseado no conto Razão, de Isaac Asimov. Já temos bastante material relacionado a este projeto e logo estaremos disponibilizando aqui no blog.
Abraços e fiquem ligados !